ArchivesHé petit. Avec ta dégaine de sandwich au pain, pour survivre ici tu vas devoir te tenir au jus. Commences par bouffer du règlement, ça t'évitera les problèmes avec le service. T'as pas envie de finir en isolement mon pote. Puis dépêches-toi de te mettre à jour avec le contexte, histoire de pas faire de gaffe qui pourrait te coûter les os. Vas voir un peu la tronche des boss, on se retrouve aux présentations. Hep hep hep ! Tu vas où comme ça ? T'as pas l'air bien au courant, dépêches toi d'aller lire les nouvelles. Reste pas là comme deux ronds d'flanc. Si tu sais pas ce que c'est qu'un rond de flanc, vas poser la question. Et si tu veux plus de flanc à la cantine, t'as toujours les suggestions. Oh, et si t'as une autorisation de sortie, viens la consigner (et surveilles tes arrières, tu vas faire des jaloux ma belle). Avec le traitement, on est tous un peu des zombies, c'est clair. Mais je te jure ici y aussi des fantômes. Des disparus et des sièges vides qui attendent juste que quelqu'un prenne leur place. Si tu reconnais un de tes potes et que ça te tente d'entrer en contact, vas-y, ça en fera un de moins. Woh, t'es encore là ? Je vois le genre, t'es un roc, pas vrai ? Tu te prend pour un dur. On verra ça après. Je te préviens pour être admis ici il te faut un sacré dossier. Tu sais pas avec qui tu vas cohabiter, pas vrai ? Hehehe. Tente ta chance, on se retrouve à l'intérieur. L'AsileUne fois entré, c'est la zone qui vous manque le plus. Pourtant les extérieurs d'Arkham sont aussi morbides et sinistres que l'intérieur de ses murs. La pollution a anéanti une grande partie de la végétation et l'espèce des ronces est la plus proliférante. Toutes les promenades que vous ferez ne vous apporteront pas de réconfort, si ce n'est d'apercevoir Gotham au loin, sous une certaine lumière. Le ventre d'Arkham recèle bien des mystères. C'est là-bas que vous pourrez retrouver une trace de vous-même. Archives, histoires et effets personnels sont sous cellophane, derrière de très lourdes portes. Malgré le défi et le danger, il n'est pas rare qu'avant une tentative d'évasion, des internés tentent de récupérer leurs petites affaires...mais attention, à aller trop loin dans une maison aussi malade, on finit par se perdre. C'est l'endroit le moins sinistre des locaux et un lieu de passage. Tous les matins le personnel traverse le rez-de-chaussée pour aller se préparer aux vestiaires et recevoir sa mission du jour. C'est aussi là que les plus jeunes et les plus chanceux pourront apercevoir de temps en temps leur proches en visite, sous stricte surveillance. Pour les autres, il est rare de repasser plusieurs fois par le hall une fois qu'on est entré. Tous les services sont entreposés au premier étage. C'était autrefois un lieu porteur d'espoir pour les patients. Aujourd'hui, il a une odeur rance de nourriture et de peur. Certaines salles réclament un pass pour s'ouvrir, même s'ils sont souvent aussi défectueux que toute la sécurité d'Arkham. D'autres fournissent tellement de possibilités pour se cacher ou mettre le bazar qu'on évite de trop les utiliser. Le silence lourd et pesant des couloirs qui passent entre les bureaux de la direction et du personnel bourdonne dans les oreilles. Mieux vaut ne pas déranger les supérieurs, que l'on soi un patient ou un infirmier égaré. Autour des salles de consultation, on impose aussi le plus grand calme. C'est un étage où on se fait tout petit. Le troisième étage illustre la notion d'irrespect de l'intimité qu'Arkham applique dans sa politique pour plus de sécurité. Traverser ces très longs couloirs où les patients sont alignés comme des animaux en cage chez le vétérinaire peut faire un peu mal au ventre. On s'habitue plus vite qu'on ne le pense. C'est loin d'être l'étage préféré des patients. On sait quand on y entre, difficile de déterminer combien de temps on va y rester. Les locaux ici sont les plus abîmés. Coups de griffes, de becs et d'ongles, les murs sont zébrés d'un peu partout. Attention : propriété privée. Les appartements du plus ancien des doyens d'Arkham sont suffisamment isolés du bruit et des basses températures mais Jeremiah garde toujours un œil sur son asile, même quand il est aux toilettes. La sortie préférée des patients en cavale ! Les toits sont à une hauteur vertigineuse et attention aux tuiles qui se détachent ! A cause de la pollution et du brouillard, la vue n'est pas super. C'est tout de même un endroit agréable pour prendre un peu de CO². Ils sont anciens et souvent raides, mieux vaut regarder où on met les pieds. Les ascenseurs tombent aussi très souvent en panne, on conseillera l'exercice. L'île d'Arkham offre encore quelques terrains de jeux praticables aux alentours de l'asile. On ne s'y perd pas facilement car le tour est vite fait. Les fuyards devront être créatifs pour ne pas être rattrapés par les lampes torches des forces de sécurité. GothamC'est le cœur battant de l'économie et du prestige à Gotham. De monuments symboliques à marques de prestige, la ville se représente dans cette zone restreinte. La rue y est large, fréquentée, traversée par des flux et des flux de gens respectables. C'est une cible de choix où un sentiment de prestance et de sécurité précaire domine. La Gotham symptomatique qui voit naître autant de beaux mouvements d'émancipation que d'horreurs. La périphérie embrasse les refuges du crime et les banlieues résidentielles qui voudraient être tranquilles. C'est le lieu du mélange et du choc. Où les deux visages de la ville s'entrechoquent, dent contre dent. Les docks rassemblent les deux visages de Gotham, entre le symbole de la réussite économique de la ville avec son trafic portuaire et la terreur qui envahit ce territoire, lieu préféré des règlements de compte et de la criminalité à tout étage. Gotham est la plus grosse île du clivage mais elle est entourée d'une multitude de petits îlots plus modestes, avec chacun leur fonction économique attribuée. De la centrale des Marines à la terrible île-prison de Blackgate, les petites îles paradisiaques sont rares sous le ciel gris. Grâce à sa géographie, le territoire de Gotham permet de garder à distance ses indésirables tout en ayant sur eux un contrôle maximal. L'île de Blackgate a donné son nom au centre pénitencier qui l'occupe. Un pont connecté à Burnley la relie au continent mais il ne peut être emprunté qu'avec une autorisation. Le mondeGotham a beau être une grande ville, il est parfois nécessaire de sortir du cocon pour voir le monde et les USA sont un peu le centre du monde du coup c'est un bon début. Si vos aventures débordent des Etats-Unis et s'étendent à l'international, les autres continents de la planète terre peuvent accueillir de nouvelles intrigues. Il peut se passer beaucoup de choses dans la tête d'un fou ou de son joueur. Tous les sujets délirants, qui se passent dans un rêve, hallucinations ou que vous ne pouvez pas jouer sérieusement, il est tout à fait possible d'expérimenter dans cette zone-là. Plongez même dans un monde alternatif, qui sommes-nous pour vous juger ? N'hésitez pas à laisser libre cours à votre sens du risque. Ici, vous sautez sans parachute. H.R.PJe te sens un peu tendu depuis ton arrivée. Heureusement pour toi, il y a la salle de détente. Eh oui, on est pas que des monstres ici, on sait aussi profiter de moments de bonheur et d'insouciance. Un petit strip poker ou une roulette russe t'aideront à retrouver tes esprits et à te relancer dans le jeu calmement et sereinement. De rien, c'est cadeau. S'il te reste encore tous tes doigts (bravo !) tu peux aussi participer aux ateliers créatifs proposés par nos gentils infirmiers. Tu peux accrocher tes beaux dessins ou tes machins en morve sur les murs, ça fera de la décoration et tu contribuera à rendre ce lieu plus gai. Trop bien, non ? Ah. Enfin. Tu te sens tellement bien ici que tu voudrais y passer toute ta vie. Mieux, tu voudrais nous léguer toutes tes économies. Encore mieux ! Tu voudrais nous offrir ta famille. Beaucoup mieux ! Tu voudrais faire un partenariat avec nous. Bon, si ça peut te faire plaisir, oui, d'accord. Fais nous ta petite pub et si on te trouve toujours aussi mignon, on t'ajoutera à nos guests.
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